Kamis, 16 Februari 2017

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA PINNACLE STUDIO TERHADAP KEMAMPUAN KOGNITIF PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN TEMATIK DI SD NEGERI 02 CENTRE REJANG LEBONG



BAB I
PENDAHULUAN

A.           Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan usaha yang dilakukan dengan penuh kesadaran dan terencana (bertahap) dalam meningkatkan potensi diri peserta didik dalam segala aspeknya menuju terbentuknya kepribadian dan akhlak mulia. Serta pendidikan dapat diartikan sebagai pengajaran yang diselenggarakan di sekolah sebagai lembaga pendidikan formal. Pendidikan di sekolah merupakan kegiatan yang paling pokok yang menjadi titik tolak berhasil atau tidaknya pencapaian tujuan pendidikan.
Dalam amanat Undang-Undang RI Nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem Pendidikan Nasional Bab 1 Pasal 1 disebutkan bahwa:
Pendidikan didefinisikan sebagai usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses belajar agar peserta didik secara aktif mengembangkan  potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual  keagamaan, pengendalian diri , kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. [1]
Hal ini dapat disimpulkan bahwa pendidikan merupakan segala pengalaman belajar yang berlangsung dalam lingkungn sekolah sebagai titik tolak berhasil atau tidaknya pencapaian tujuan pendidikan.
1
Pembelajaran pada dasarnya merupakan suatu proses interaksi komunikasi antara sumber belajar, guru, dan siswa. Interaksi komunikasi itu dilakukan baik secara langsung dalam kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung dengan menggunakan media sebagai penyalur pesan dari sumber belajar tersebut kepada penerima pesan (peserta didik). dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses interaksi komunikasi antara sumber belajar, guru, dan siswa yang dilakukan secara langsung (tatap muka) maupun secara tidak langsung (menggunakan media) sebagai penyalur pesan kepada peserta didik[2]
Seiring dengan perkembangan teknologi seperti saat ini sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Dengan berkembanganya ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan[3]
Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga diharuskan untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pengajaran yang akan diterapkan.[4]
Pemilihan media dalam proses pembelajaran harus disesuaikan antara tujuan pembelajaran dengan karakteristik media tersebut. Tujuan pembelajaran yang dimaksud yaitu  tercapainya kompetensi pada peserta didik setelah mengikuti kegiatan pembelajaran, diharafkan peserta didik dapat memahami, yakni menafsirkan sesuatu, menerjemahkannya dalam bentuk lain, menyatakannya dengan kata-kata sendiri , mengambil kesimpulan berdasarkan apa yang diketahui. Pembelajaran yang selama ini diberikan di sekolah banyak menekankan pada perkembangan kemampuan analisis, kurang mengembangkan kemampuan berpikir intuitif. Padahal berpikir intuitif sangat penting untuk mempelajari bidang sains, sebab setiap disiplin mempunyai konsep-konsep, prinsip, dan prosedur yang harus dipahami sebelum seseorang dapat belajar. Cara yang baik untuk belajar adalah memahami konsep, arti, dan hubungan, melalui proses intuitif dan akhirnya sampai pada suatu kesimpulandengan karakteristik media tersebut. Kondisi pengajar, peserta didik, serta materi pembelajaran menjadi prioritas dalam pemilihan media pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar diharapkan mampu menarik minat peserta didik dalam memahami isi materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Media pembelajaran dapat dibagi menjadi dua, yaitu media pembelajaran sederhana dan media pembelajaran canggih. [5]
Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu dalam proses belajar mengajar baik  menggunakan media sederhana maupun media pembelajaran yang canggih. Multimedia merupakan bagian dari media pembelajaran canggih, yang mana dalam proses penggunaannya memerlukan bantuan listrik dan komputer. 
Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.[6]
Multimedia pinnacle studio adalah Salah satu software yang mampu menggabungkan antara teks, gambar, animasi, suara, dan video. Sehingga software ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran agar lebih menarik, interaktif, efektif, dan berkualitas.
Pentingnya multimedia ini didalam proses pembelajaran diharapkan dapat  mewakili  kekurangan guru dalam mengkomunikasikan materi pelajaran yang akan disampaikan. Ketidak jelasan atau kerumitan bahan ajar dapat dibantu dengan menghadirkan multimedia ini sebagai alat perantara sehingga mempermudah peserta didik dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan.
Kognitif adalah suatu proses berpikir seseorang yakni kemampuan individu untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa, proses kognitif berhubungan dengan tingkat kecerdasan (intelegensi) yang mencirikan seseorang dengan berbagai minat terutama sekali ditujukan kepada ide-ide dan belajar.[7]
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di SDN 02 Centre Rejang Lebong, Guru masih menggunakan media yang kurang menarik bagi peserta didik , hal ini karena skill guru dalam pemanfaatan media yang ada itu masih kurang. sehingga peserta didik merasa jenuh , kurang semangat dalam mengikuti pembelajaran, dan belum mendukung terhadap perkembangan kognitifnya. Hal ini bisa terlihat dari antusias peserta didik pada saat pembelajaran berlangsung. hanya 40% peserta didik yang bisa bertanya dan menjawab, sedangkan 60% kurang antusias dalam bertanya atau menjawab mengenai materi pembelajaran yang sedang berlangsung. Hal ini dibuktikan dari hasil  ulangan harian yang dilakukan peserta didik hanya 39,2% yang memenuhi KKM sedangkan 60,08% belum memenuhi KKM. Artinya masih ada peserta didik yang mengikuti remedial untuk mencapai ketuntasan maksimal yang ditetapkan yaitu 70.[8]
Berdasarkan data di atas tentu perlu adanya cara yang harus dilakukan guru untuk mengatasi permasalahan tersebut. Pemanfaatan multimedia diharapkan dapat meningkatkan kemampuan kognitif peserta didik, serta menjaga perhatiannya agar tetap tertuju pada proses pembelajaran. Salah satunya yaitu dengan menggunakan Multimedia Pinnacle Studio.
Adapun penelitian terdahulu telah dilakukan oleh Danang Setiawan Sadono 2012 dari Universitas Sebelas Maret Surakarta Jurusan Teknik Informatika dengan judul” Pembuatan Company Profile Interaktif Menggunakan Pinnacle Studio” dengan hasil penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia interaktif yang akan memberikan informasi mengenai dosen , fasilitas, struktur, organisasi, visi dan misi, dan kompetensi pendidikan. Berbeda dengan penelitian terdahulu, dalam proses penggunaan multimedia pinnacle studio memaparkan materi pelajaran ekonomi mengenai pasar. Dengan jenis penelitian Pre-Eksperimental yang akan diberi pretest dan posttest pada peserta didik.
Berdasarkan Uraian diatas peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul: “PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA PINNACLE STUDIO TERHADAP KEMAMPUAN KOGNITIF PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN TEMATIK DI  SD  NEGERI  02 CENTRE  REJANG LEBONG”.

B.     Identifikasi Masalah
1.      Minimnya penggunaan media pembelajaran oleh pendidik dalam proses belajar mengajar, terutama yang berbasis Multimedia.
2.      Kurangnya pemanfaatan teknologi moderen yang sangat menunjang suksesnya proses pembelajaran,
3.      Belum banyak pendidik yang menerapkan media pembelajaran menggunakan media dan metode yang menarik, efektif dan interaktif, hal ini karena skill guru dalam pemanfaatan media yang ada itu masih kurang. sehingga peserta didik merasa jenuh  dalam belajar, dan belum mendukung terhadap perkembangan kognitifnya.

C.    Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi diatas tentang belum banyaknya penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan pemanfaatan teknologi moderen yang sangat menunjang suksesnya pembelajaran, maka permasalahan yang akan dikaji adalah sebagai berikut:
1.      Upaya meningkatkan potensi kognitif dalam pembelajaran tematik yaitu menggunakan multimedia pinnacle. Pinnacle yang akan dibuat adalah media pembelajaran yang menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk multimedia interaktif  yang berisikan, gambar, teks,  suara audio, animasi dan video.
2.      Materi yang akan disajikan dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan dengan pinnacle studio hanya menyangkut pokok bahasan pembelajaran tematik Tema  Peduli Terhadap Makhluk Hidup Sub Tema Hewan dan Tumbuhan di Lingkungan Rumahku.

D.    Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut: “Apakah ada pengaruh penggunaan multimedia pinnacle studio terhadap kemampuan kognitif peserta didik pada pembelajaran tematik kelas IV di  SD Negeri 02 Centre Rejang Lebong?”.

E.     Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan multimedia pinnacle studio terhadap kemampuan kognitif peserta didik pada pembelajaran temaik kelas IV SD Negeri 02  Centre  Rejang Lebong.


D.    Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah:
1.        Secara Teoritis:
Penelitian ini diharapkan dapat mendukung teori-teori tentang multimedia pinnacle studio dalam rangka meningkatkan potensi kognitif peserta didik pada pembelajaran

2.        Secara Praktis:
a.       Bagi Siswa
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan dalam menambah pengetahuan peserta didik terhadap pembelajaran tematik,sekaligus memberikan pengalaman baru dalam proses belajar.



b.      Bagi guru
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi tambahan informasi alternatifdalam merencanakan dan melaksanakan pembelajaran tematik, sehingga dapat meningkatkan potensi kognitif  peserta didik.

c.       Bagi sekolah
Penelitian ini sebagai masukan untuk dapat dijadikan sebagai sumbangan pemikiran dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan mutu sekolah dan kualitas pendidikan.

d.      Bagi peneliti
Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengalaman dan wawasan yang nantinya akan masuk ke dunia pendidikan guna menjalankan tugas sebagai calon guru dan bagi peneliti berikutnyan diharapkan dapat menjadi bahan kajian yang memanfaatkan multimedia pinnacle studio dalam segmen yang berbeda








BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A.    Multimedia
1.      Pengertian Multimedia  
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam sedangkan media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan atau membawa sesuatu.
Pembelajaran melalui multimedia adalah pembelajaran yang didesain dengan menggunakan berbagai media secara bersamaan seperti teks, gambar (Foto), film (Video), dan lain sebagainya yang kesemuanya saling bersinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dirumuskan sebelumnya.[9]

Menurut Turban:
10
Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikn teks, grafik, animasi, audio dan gambar video, dengan kata lain multimedia dapat diartikan sebagai seperangkat media yang merupakan kombinasi dari beberapa media yang relevan dalam hubungannya dengan tujuan-tujuan intruksional.[10]
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia  dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan , multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun sendiri-sendiri atau otodidak.


2.      Karakteristik Multimedia
Karakteristik multimedia adalah :
a.       Memiliki lebih dari satu media yag konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio daan visual.
b.      Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomondasi respon pengguna.
c.       Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.[11]


3.      Manfaat Penggunaan Multimedia
Penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran memiliki beberapa manfaat antara lain:
Menurut Sanjaya menyatakan bahwa manfaat multimedia adalah sebagai berikut:
a.       Penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran dapat melayani perbedaan gaya belajar.
b.      Pembelajaran akan lebih bermakna, artinya multimedia memungkinkan mengajak siswa untuk lebih aktif belajar.
c.       Multimedia dapat digunakan untuk pembelajaran individual, yang berarti dalam hal tertentu sebagai tugas guru khususnya yang berhubungan dengan menanamkan pengetahuan (imparting knowledge) dapat diwakili dengan multimedia.
d.      Multimedia dapat memberikan wawasan yang lebih luas untuk mempelajari topik tertentu.
e.       Multimedia dapat mengemas berbagai jenis materi pelajaran.[12]

Selanjutnya Daryanto menyatakan manfaat dari multimedia pembelajaran sebagai berikut:
a.       Proses pembelajaran lebih menarik
b.      Proses pembelajaran lebih interaktif
c.       Jumlah waktu mengajar dapat dikurangi
d.      Kualitas belajar peserta didik dapat ditingkatkan
e.       Proses belajar mengajar dapat dilakukan daimana dan kapan saja
f.       Sikap belajar peserta didik dapat ditingkatkan[13]

Sedangkan menurut Munir mengemukakan bahwa manfaat atau kelebihan multimedia pembelajaran antara lain:
a.       Menjelaskan materi pembelajaran atau obyek yang abstrak (tidak nyata) menjadi konkrit (nyata), karena dapat dilihat, dirasakan, atau diraba.
b.      Memberikan pengalaman nyata dan langsung karena peserta didik dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan lingkungan tempat belajarnya.
c.       Mempelajari materi pembelajaran secara berulang-ulang.
d.      Memungkinkan adanya persamaan pendapat dan persepsi yang benar terhadap suatu materi pembelajaran atau obyek.
e.       Menarik perhatian peserta didik, sehingga membangkitkan minat, motivasi, aktivitas, dan kreativitas belajarnya.
f.       Membantu peserta didik belajar secara individual, kelompok, atau klasikal.
g.      Materi pembelajaran lebih lama diingat dan mudah untuk diungkapkan kembali dengan cepat dan tepat.[14]


4.      Bentuk Multimedia
Didalam multimedia terdapat bentuk atau jenis-jenis multimedia yang dapat digunakan oleh guru sesuai dengan tujuan yang ingi dicapai dalam proses pembelajaran antara lain:
Menurut Sanjaya menyatakan bahwa multimedia dapat dibagi menjadi dua diantaranya:
a.       Multimedia Linier adalah multimedia yang bersifat sekuensial atau berurutan, setiap siswa atau pemakai multimedia ini menggunakannya sesuai dengan urutan setahap demi setahap sesuai dengan pengemasan materi yang ditentukan.
b.      Multimedia Interaktif adalah multimedia yang tidak bersifat linier, namun siswa memiliki pilihan sesuai dengan menu yang ditawarkan.[15]

Sedangkan menurut Vaugan mengemukakan bahwa multimedia dapat dibagi menjadi tiga jenis diantaranya sebagai berikut:
a.       Multimedia interaktif yaitu pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
b.      Multimedia hiperaktif yaitu jenis ini mempunyai sesuatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya.
c.       Multimedia linear yaitu penggunanya hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.[16]
B.     Pinnacle Studio
1.       Pengertian Pinnacle Studio
Pinnacle studio adalah salah satu program yang digunakan untuk editing video. Program ini sangat berguna untuk menghasilkan video yang mengemas materi pembelajaran. Selain itu bisa digunakan sebagai alat bantu yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Andi mengemukakan bahwa Pinacle studio merupakan program editing video yang banyak digunakan untuk mengolah dan mengedit video.[17] Pandapotan menyatakan bahwa:
Pinnacle Studio merupakan salah satu software yang digunakan dalam dunia video editing profesional, khususnya real-time 3D spesial effect, baik untuk linear maupun non-linear editing environment.[18]


Sedangkan menurut Agus menyatakan bahwa:
Pinnacle studio adalah sebuah software  yang berfungsi editing video yang cukup populer dikalangan desainer multimedia, memiliki aplikasi yang sederhana sehingga mudah untuk dipahami dan dioperasikan.[19]

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pinnacle studio adalah sebuah program atau software yang cukup populer dikalangan desainer multimedia, digunakan untuk mengolah dan mengedit video yang memiliki aplikasi sederhana baik untuk linear maupun non-linear sehingga mudah dipahami dan dioperasikan.
a.      Tampilan Pinnacle Studio
Gambar Tampilan Import
Keterangan:
1.      Import
Import merupakan proses transfer video source dari handycam atau kamera ke dalam komputer. Proses import ke dalam komputer menggunakan beberapa peralatan tambahan, seperti kabel USB atau menggunakan peralatan koneksi lainnya.[20]
Gambar Tampilan Editing






Keterangan:
2.      Edit
Edit merupakan tahap dimana anda mengolah dan mengedit video dari hasil capture. Pada tahapan mengolah video memiliki beberapa langkah, seperti pemotongan video ke dalam format video, penggabungan video, penambahan teks, pengolahan suara, memasukkan gambar, dan lain sebagainya.
Gambar Tampilan Make Movie



                                


Keterangan:
3.      Makemovie
Makemovie merupakan tahap akhir dari proses pengolahan video, dimana anda menyatukan semua olahan ke dalam satu file yang dapat dimainkan kedalam media player. Tahapan ini dinamakan juga dengan tahap penyimpanan.[21]


2.      Langkah-Langkah Menggunakan Pinnacle Studio
Media yang telah dibuat dengan menggunakan Multimedia  Pinnacle Studio agar dapat digunakan secara efektif dan efesien perlu menempuh langkah-langkah secara sistematis. Ada tiga langkah pokok yang dapat dilakukan yaitu persiapan, pelaksanaan/penyajian, dan tindak lanjut.
a.      Persiapan
Persiapan maksudnya kegiatan dari seorang tenaga pengajar yang akan mengajar dengan menggunakan media pembelajaran. Kegiatan-kegiatan yang dapat dilakukan tenaga pengajar pada langkah persiapan diantaranya:
1.      Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran. Dalam rencana pelaksanaan pembelaajaran cantumkan media yang akan di gunakan
2.      Mempelajari buku petunjuk yang telah disediakan
3.      Menyiapkan dan mengatur peralatan yang akan digunakan agar dalam pelaksanaan nanti t idak terburu-buru dan mencari-cari lagi serta peserta didik dapat melihat dan mendengar dengan baik[22].
b.      Pelaksanaan/Penyajian
Tenaga pengajar pada saat melakukan proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran perlu mempertimbangkan seperti:
1.      Yakinkan bahwa media yang telah dibuat dengan menggunakan Pinnacle Studio dan peralatan telah lengkap dan siap untuk digunakan.
2.      Jelaskan tujuan yang akan dicapai,
3.      Jelaskan lebih dahulu apa yang harus dilakukan oleh peserta didik selama proses pembelajaran,
4.      Hindari kejadian-kejadian yang sekitarnya dapat mengganggu perhatian/konsentrasi, dan ketenangan peserta didik.
c.       Tindak Lanjut
Kegiatan ini perlu dilakukan untuk memantapkan pemahaman peserta didik tentang materi Tema Peduli Terhadap Makhluk Hidup Sub Tema Hewan Dan Tumbuhan Di Lingkungan Rumahku yang dibahas dengan menggunakan media yang telah dibuat dengan Multimedia Pinnacle Studio. Disamping itu kegiatan ini dimaksudkan untuk mengukur efektivitas pembelajaran yang dilakukannya.[23]
1.      Tampilan Media  Pembelajaran













3.         Keunggulan Pinnacle Studio
Penggunaan pinnacle studio terdapat beberapa keunggulan diantaranya:
Menurut  Andi  Pinnacle studio memiliki beberapa keunggulan diantaranya:
a.                 Tampilan program yang lebih futuristik
b.                Efek-efek yang lebih lengkap
c.                 Tampilan program yang lebih menyatu
d.                Tampilan tab import yang berbeda
e.                 Teks animasi[24]

        Menurut Pandapotan menyatakan bahwa keunggulan pinnacle studio sebagai berikut:
a.       Fasilitas yang lebih lengkap
b.      Bisa diedit secara berulang-ulang sesuai dengan keinginan.
c.       Mudah digunakan
d.      Tidak dibatasi format file[25]


4.         Kelemahan Pinnacle studio
Selain memiliki keunggulan, pinnacle studio juga memiliki beberapa kelemahan diantaranya:
Menurut  Andi  mengemukakan kelemahan dari pinnacle studio antara lain:
a.       Membutuhkan tenaga processor CPU yang cepat.
b.      Kapasitas RAM yang besar.
c.       Membutuhkan waktu lama untuk menampilkan daftar file
d.      Penyimpanan memerlukan waktu yang lama.[26]

Menurut Pandapotan menyatakan bahwa kelemahan pinnacle studio adalah:
a.       Memerlukan lebih banyak space pada hardisk untuk instalasi.
b.      Membutuhkan waktu lebih lama untuk menampilkan proses loading program pinnacle studio
c.       Software ini sangat berat.[27]


C.    Hakikat Kemampuan Kognitif
1.    Pengertian Kemampuan kognitif
Dengan adanya proses pembelajaran diharapkan peserta didik mampu meningkatkan kemampuan kognitif yang baik, sehingga kemampuan  kognitif  tersebut dapat menjadi salah satu tolak ukur dalam keberhasilan proses pembelajaran. Taksonomi Bloom mendefinisikan bahwa, kognitif adalah kemampuan intelektual siswa dalam berpikir, mengetahui, dan memecahkan masalah yang dimiliki oleh peserta didik setelah menerima pengalaman belajar.
Jean Piaget memandang bahwa Proses berpikir sebagai aktifitas gradual dari fungsi intelektual dari konkret menuju abstrak.[28]
Sedangkan Robert Gagne menyatakan bahwa Asumsi yang mendasari teori belajar kognitif adalah bahwa pembelajaran merupakan faktor yang sangat penting dalam pembelajarannya. [29]
.

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa kemampuan kognitif merupakan kemampuan intelektual yang dimiliki peserta didik dalam berpikir, mengetahui, dan memecahkan masalah dari konkret menuju abstrak dalam  perembelajarannya.

2.      Indikator Kemampuan Kognitif
a.      Kemampuan Pemahaman Matematika
Kemampuan pemahaman matematis adalah salah satu tujuan penting dalam pembelajaran, memberikan pengertian bahwa materi-materi yang diajarkan kepada siswa bukan hanya sebagai hafalan, namun lebih dari itu dengan pemahaman siswa dapat lebih mengerti akan konsep materi pelajaran itu sendiri.
Hudoyo yang menyatakan:
Tujuan mengajar adalah agar pengetahuan yang disampaikan dapat dipahami peserta didik. Pendidikan yang baik adalah usaha yang berhasil membawa siswa kepada tujuan yang ingin dicapai yaitu agar bahan yang disampaikan dipahami  sepenuhnya oleh siswa.

Lebih lanjut Michener menyatakan bahwa pemahaman merupakan salah satu aspek dalam Taksonomi Bloom. Pemahaman diartikan sebagai penyerapan arti suatu materi bahan yang dipelajari. Ada tiga macam pemahaman matematik, yaitu : pengubahan (translation), pemberian arti (interpretasi) dan pembuatan ekstrapolasi (ekstrapolation).[30]
Pemahaman translasi digunakan untuk menyampaikan informasi dengan bahasa dan bentuk yang lain dan menyangkut pemberian makna dari suatu informasi yang bervariasi. Interpolasi digunakan untuk menafsirkan maksud dari bacaan, tidak hanya dengan kata-kata dan frase, tetapi juga mencakup pemahaman suatu informasi dari sebuah ide. Sedangkan ekstrapolasi mencakup estimasi dan prediksi yang didasarkan pada sebuah pemikiran, gambaran kondisi dari suatu informasi, juga mencakup pembuatan kesimpulan dengan konsekuensi yang sesuai dengan informasi jenjang kognitif ketiga yaitu penerapan (application) yang menggunakan atau menerapkan suatu bahan yang sudah dipelajari ke dalam situasi baru, yaitu berupa ide, teori atau petunjuk teknis.
Bloom mengklasifikasikan pemahaman (Comprehension) ke dalam jenjang kognitif kedua yang menggambarkan suatu pengertian, sehingga siswa diharapkan mampu memahami ide-ide matematika bila mereka dapat menggunakan beberapa kaidah yang relevan. Dalam tingkatan ini siswa diharapkan mengetahui bagaimana berkomunikasi dan menggunakan idenya untuk berkomunikasi. Dalam pemahaman tidak hanya sekedar memahami sebuah informasi tetapi termasuk juga keobjektifan, sikap dan makna yang terkandung dari sebuah informasi. Dengan kata lain seorang siswa dapat mengubah suatu informasi yang ada dalam pikirannya kedalam bentuk lain yang lebih berarti.[31]

b.      Kemampuan Komunikasi Matematika
Kemampuan komunikasi matematis  dapat diartikan sebagai suatu kemampuan siswa dalam  menyampaikan sesuatu yang diketahuinya melalui peristiwa dialog atau saling hubungan yang terjadi di lingkungan kelas, dimana terjadi pengalihan pesan. Pesan yang dialihkan berisi tentang materi matematika yang dipelajari siswa, misalnya berupa konsep, rumus, atau strategi penyelesaian suatu masalah. Pihak yang terlibat dalam peristiwa komunikasi di dalam kelas adalah guru dan siswa. Cara pengalihan pesannya dapat secara lisan maupun tertulis.
Sedangkan indikator kemampuan siswa dalam komunikasi matematis pada pembelajaran matematika menurut NCTM (1989 : 214) dapat dilihat dari:
1.    Kemampuan mengekspresikan ide-ide matematika melalui lisan, tertulis, dan mendemonstrasikannya serta menggambarkannya secara visual
2.    Kemampuan memahami, menginterpretasikan, dan mengevaluasi ide-ide Matematika baik secara lisan maupun dalam bentuk visual lainnya
3.    Kemampuan dalam menggunakan istilah-istilah, notasi-notasi Matematika dan struktur-strukturnya untuk menyajikan ide, menggambarkan hubungan-hubungan dan model-model situasi.

c.       Kemampuan Representasi (representation)
Kemampuan representasi matematis adalah salah satu standar proses yang perlu ditumbuhkan dan dimiliki siswa. Standar proses ini hendaknya disampaikan selama proses belajar matematika. Karakteristik Pendidikan Matematika Realistik (PMR) berpotensi dapat membelajarkan siswa menciptakan dan menggunakan representasi.

d.      Kemampuan Penalaran Matematika
Penalaran merupakan terjemahan dari reasoning. Penalaran merupakan salah satu kompetensi dasar matematik disamping pemahaman, komunikasi dan pemecahan masalah. Penalaran juga merupakan proses mental dalam mengembangkan pikiran dari beberapa fakta atau prinsip.
Penalaran adalah proses berfikir yang dilakukan dengan satu cara untuk menarik kesimpulan. Kesimpulan yang bersifat umum dapat ditarik dari kasus-kasus yang bersifat individual. Tetapi dapat pula sebaliknya, dari hal yang bersifat individual menjadi kasus yang bersifat umum. Bernalar adalah melakukan percobaan di dalam pikiran dengan hasil pada setiap langkah dalam untaian percobaan itu telah diketahui oleh penalar dari [32]pengalaman tersebut. Sedangkan Shurter dan Pierce penalaran didefinisikan sebagai proses pencapaian kesimpulan logis berdasarkan fakta dan sumber yang relevan.

e.       Kemampuan Koneksi Matematik Siswa
Ada dua tipe umum koneksi matematik menurut NCTM (1989), yaitu modeling connections dan mathematical connections. Modeling connections merupakan hubungan antara situasi masalah yang muncul di dalam dunia nyata atau dalam disiplin ilmu lain dengan representasi matematiknya, sedangkan mathematical connections adalah hubungan antara dua representasi yang ekuivalen, dan antara proses penyelesaian dari masing-masing representasi.
Menurut Sumarmo  kemampuan koneksi matematis siswa dapat dilihat dari indikator-indikator berikut:
1.      Mengenali representasi ekuivalen dari konsep yang sama
2.       Mengenali hubungan prosedur matematika suatu representasi keprosedur representasi yang ekuivalen
3.      Menggunakan dan menilai keterkaitan antar topik matematika dan keterkaitan diluar matematika
4.      Menggunakan matematika dalam kehidupan sehari-hari.

f.       Kemampuan pemecahan masalah (problem solving)
Masalah merupakan suatu konflik, hambatan bagi siswa dalam menyelesaikan tugas belajaraannya di kelas. Namun masalah harus diselesaikan agar proses berpikir siswa terus berkembang.Semakin banyak siswa dapat menyelesaikan setiap permasalahan matematika,maka siswa akan kaya akan variasi dalam menyelesaikan soal-soal matematika dalam bentuk apapun baikyang rutin maupun yang tidak rutin. Jenis masalah dalam pembelajaran SD ada 4 yaitu:
1.        Masalah Translasi adalah masalah yang berhubungan aktivitas sehari-hari siswa.
2.        Masalah Aplikasi adalah masalah yang menerapkan suatu konsep,rumus matematika dalam sebuah soal-soal matematika.
3.        Masalah Proses/Pola adalah masalah yang memiliki pola, keteraturan dalam penyelesainnya.
4.        Masalah Teka-teki adalah masalah yang sifat menerka atau dapat berupa permainan namun tetap mengacu pada konsep dalam matematika.[33]

g.      Kemampuan Berfikir Kreatif Siswa
Munandar mengatakan ciri-ciri kemampuan kreativitas yang berhubungan dengan kognisi dapat dilihat dari keterampilan berfikir lancar, keterampilan berfikir luwes, keterampilan berfikir orisinil,dan keterampilan menilai. Guilford menyebutkan lima indikator berfikir kreatif, yaitu:
1.    Kepekaan (problem sensitivity), adalah kemampuan mendeteksi , mengenali, dan memahami serta menanggapi suatu pernyataan, situasi, atau masalah
2.    Kelancaran (fluency), adalah kemampuan untuk menghasilkan banyak gagasan
3.    Keluwesan (flexibility), adalah kemampuan untuk mengemukakan bermacam-macam pemecahan atau pendekatan terhadap masalah
4.    keaslian (originality), adalah kemampuan untuk mencetuskan gagsan dengan cara-cara yang asli, tidak klise, dan jarang diberikan kebanyakan orang
5.    Elaborasi (elaboration), adalah kemampuan menambah suatu situasi atau masalah sehingga menjadi lengkap, dan merincinya secara detail, yang didalamnya terdapat berupa tabel, grafik, gambar, model dan kata-kata.[34]

h.      Kemampuan Berpikir Kritis
Berpikir kritis merupakan kemampuan untuk memproses, mengevaluasi, dan menggunakan informasi untuk mencari solusi yang logis. Berpikir kritis mempunyai beberapa ciri atau karakteristik, diantaranya: disposisi, argumen, alasan, sudut pandang, kriteria, dan prosedur untuk mengaplikasikan kriteria. Apabila seseorang memiliki ciri atau kriteria tersebut, bisa jadi dia mempunyai kemampuan untuk berpikir kritis.


i.        Berpikir reflektif
Berpikir reflektif adalah kemampuan individu di dalam menyeleksi pengetahuan yang pernah diperolehnya, yang relevan dengan tujuan pemecahan masalah, serta memanfaatkannya secara efektif di dalam memecahkan masalahnya.
Apabila seseorang individu ingin mencapai sesuatu tujuan, ia harus dapat memecahkan masalah-masalah yang menghambatnya. Apabila individu dapat menemukan cara-cara untuk mengatasi hambatan yang ada, dan akhirnya dapat mencapai tujuan yang diharapkan, maka berarti individu sudah melakukan berpikir reflektif.
Di dalam berpikir reflektif tidak semata-mata tergantung pada pengetahuan yang ada pada masing-masing individu, karena adanya perbedaan individual, ada yang dapat memanfaatkan pengetahuannya untuk pemecahan maslah, ada yang tidak dapat.[35]
Dapat disimpulkan bahwa indikator kemampuan kognitif harus mencapai 8 indikator yang merupakan tujuan dari pembelajaran itu sendiri, tujuan mengajar yaitu agar pengetahuan yang disampaikan dapat dipahami oleh peserta didik.




2.      Tingkat Level Kemampuan Kognitif
        Tujuan pembelajaran dalan ranah (domain) kognitif atau intelektual dibagi menjadi 6 tingkatan,[36] dilambangkan dengan huruf C (cognitive). Secara umum, makin tinggi tingkatannya semakin rumit tujuan pembelajaran itu yaitu:

a.        Tingkat (Level) Pengetahuan – C1
Pada level atau tingkatan terendah ini dimaksudkan sebagai kemampuan mengingat kembali materi yang telah dipelajari, misalnya: (a) pengetahuan tentang istilah; (b) pengetahuan tentang fakta khusus; (c) pengetahuan tentang konvensi; (d) pengetahuan tentang kecendrungan dan urutan; (e) pengetahuan tentangklasifikasi dan kategori; (f) pengetahuan tentang kriteria; dan (g) pengetahuan tentang metodologi.

b.   Tingkat (Level) Pemahaman – C2
Pada level atau tingkatan kedua ini, pemahaman diartikan sebagai kemampuan memahami materi tertentu, dapat dalam bentuk: (a) translasi (mengubah dari satu bentuk ke bentuk lain); (b) interpretasi (menjelaskan atau merangkum materi);(c) ekstrapolasi (memperpanjang/memperluas arti/memaknai data).


c.    Tingkat (Level) Aplikasi – C3
Pada level atau tingkatan ketiga ini, aplikasi dimaksudkan sebagai kemampuan untuk menerapkan informasi dalam situasi nyata.

d.   Tingkat (Level) Analisis – C4
Analisis adalah kategori atau tingkatan ke-4 dalam taksonomi Bloom tentang ranah (domain) kognitif. Analisis merupakan kemampuan menguraikan suatu materi menjadi bagian-bagiannya. Kemampuan menganalisis dapat berupa: (a) analisis elemen (mengidentifikasi bagian-bagian materi); (b) analisis hubungan (mengidentifikasi hubungan); (c) analisis pengorganisasian prinsip (mengidentifikasi  pengorganisasian /organisasi).

e.    Tingkat (Level) Sintesis – C5
        Level kelima adalah sintesis yang dimaknai sebagai kemampuan untuk memproduksi. Tingkatan kognitif kelima ini dapat berupa: (a) memproduksi komunikasi yang unik; (b) memproduksi rencana atau kegiatan yang utuh; dan (c) menghasilkan/memproduksi seperangkat hubungan abstrak.[37]



f.     Tingkat (Level) Evaluasi – C6
        Level ke-6 dari taksonomi Bloom pada ranah kognitif adalah evaluasi. Kemampuan melakukan evaluasi diartikan sebagai kemampuan menilai ‘manfaat’ suatu benda/hal untuk tujuan tertentu berdasarkan kriteria yang jelas. Paling tidak ada dua bentuk tingkat (level) evaluasi menurut Bloom, yaitu: (a) penilaian atau evaluasi berdasarkan bukti internal; dan (2) evaluasi berdasarkan bukti eksternal. [38]
Dapat disimpulkan bahwa untuk mencapai tujuan pembelajaran itu tidak mudah dan perlu melewati beberapa tahap, semakin tinggi tujuan pembelajaran maka semakin tinggi tingkatannya, yaitu dimulai dari C1-C6.

3.      Faktor-faktor yang mempengaruhi Kemampuan Kognitif
Menurut Piaget, perkembangan kognitif dipengaruhi oleh 5 (empat) faktor. [39].Kelima faktor tersebut adalah sebagai berikut:
a.          Kematangan
Kematangan perkembangan sistem saraf pusat, otak, koordinasi motorik, perubahan fisiologis dan anatomis sangat berpengaruh pada perkembangan kognitif seorang anak.


b.      Pengalaman Fisik
Bila seorang anak berinteraksi dengan lingkungannya, maka anak tersebut akan memperoleh pengalaman fisik. Pengalaman fisik ini memungkinkan anak mengembangkan aktivitas dan gaya otak sehingga mereka akan mentransfernya ke dalam bentuk suatu gagasan atau ide. Pengalaman fisik ini kemudian dapat mereka kembangkan menjadi logika matematika. Pengalaman fisik dapat berasal dari kegiatan seperti meraba, memegang, melihat, mendengar, sehingga berkembang menjadi kegiatan berbicara, membaca, dan berhitung.[40]

c.       Pengalaman Sosial
Ketika anak melakukan interaksi sosial, maka mereka akan memperoleh pengalaman sosial. Interaksi sosial bisa dalam bentuk bertukar gagasan atau pendapat dengan orang lain, percakapan dengan teman sebaya, perintah yang diberikan orang yang lebih tua atau dewasa, membaca, atau bentuk kegiatan lainnya. Bila anak berinteraksi dengan orang lain, maka secara perlahan-lahan sifat egosentris mereka akan berkurang. Mereka akan mulai menyadari bahwa suatu gejala dapat didekati dan dimengerti dengan berbagai cara. Melalui diskusi dengan orang lain, anak akan memperoleh pengalaman mental yang bagus. Lalu, dengan pengalaman mental inilah otak mereka dapat bekerja dengan cara-cara baru untuk menyelesaikan masalah. Pengalaman sosial juga sangat dibutuhkan oleh anak untuk mengembangkan konsep-konsep penting seperti kejujuran, etika, moral, kerendahan hati, dsb.[41]

d.      Keseimbangan
Untuk mencapai suatu tingkatan kognitif tertinggi, maka anak memerlukan keseimbangan. Sebuah keseimbangan akan dapat mereka capai melalui proses asimilasi dan akomodasi. Asimilasi adalah suatu proses yang berkaitan dengan pemerolehan informasi dari lingkungan dan menggabungkannya dengan bagan struktur konsep yang telah mereka miliki. Sedangkan proses akomodasi di sini berkaitan dengan proses pemodifikasian bagan struktur konsep untuk menerima informasi baru. Dalam prosesnya, suatu stimlus yang didapat anak dari lingkungan dapat mengganggu suatu keseimbangan, tetapi dengan suatu respon anak dapat mengembalikan keseimbangan, yaitu melalui kedua proses tersebut di atas: asimilasi dan akomodasi.

e.       Adaptasi
Anak, sebagai hasil adaptasi dengan lingkungannya, akan secara progresif menunjukkan interaksi dengan lingkungan secara lebih rasional. [42]



D.    Hakikat Pembelajaran Tematik
1.      Pengertian Tematik
Pembelajaran tematik dimaknai sebagai pembelajaran yang dirancang berdasarkan tema-tema tertentu. [43] Pembelajaran tematik menyediakan keluasan dan kedalaman implementasi kurikulum, menawarkan kesempatan yang sangat banyak pada siswa untuk memunculkan dinamika dalam pendidikan.
Pembelajaran tematik sebagai model pembelajaran termasuk salah satu jenis/tipe daripada model pembelajaran terpadu. Istilah pembelajaran tematik pada dasarnya adalah model pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa (Depdiknas, 2006:5).
Istilah model pembelajaran terpadu sebagai ,konsep sering dipersamakan dengan integrated teaching and learning, integrated curiculum approach, a coherent curriculum approach. Jadi berdasarkan istilah tersebut, maka pembelajaran terpadu pada dasarnya lahir salah satunya dari pola pendekatan kurikulum yang terpadu (integrated curriculum approach). [44]
Definisi mendasar tentang kurikulum terpadu dikemukakan oleh Humphreys, et al.(1981: 11-12) bahwa:
Studi terpadu adalah studi dimana para siswa dapat mengekplorasi pengetahuan mereka dalam berbagai mata pelajaran yang berkaitan dengan aspek-aspek tertentu dari lingkungan mereka. Ia melihat pertautan antara kemanusiaan, seni komunikasi, ilmu pengetahuan alam, matematika, studi sosial, musik, dan seni. Keterampilan pengetahuan dikembangkan dan diterapkan di lebih dari  satu wilayah studi.

Sedangkan menurut Rusman mendefiniskan:
pembelajaran tematik pada hakikatnya merupakan suatu sistem pembelajaran yang memungkinkan siswa baik seecara individual maupun kelompok aktif mencari, menggali, mengekplorasi, dan memnemukan konsep serta  prinsip-prinsip secara holistik, autentik,dan berkesinambungan.[45]

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran tematik   dimaksudkan agar pembelajaran lebih bermakna dan utuh. Pembelajaran tematik ini  memiliki peran yang sangat penting dalam meningkatkan perhatian, aktivitas belajar, dan   pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajarinya, karena pembelajarannya lebih berpusat pada siswa, memberikan pengalaman langsung kepada siswa,   pemisahan mata  pelajaran tidak begitu jelas, menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran dalam suatu proses pembelajaran., bersifat fleksibel, hasil pembelajaran dapat berkembang sesuai dengan minat, dan kebutuhan siswa.

2.    Karakteristik Pembelajaran Tematik
Pembelajaran tematik memiliki karakteristik yang dapat diuraikan sebagai berikut:
a.    Berpusat pada siswa
Proses pembelajaran yang dilakukan harus menempatkan siswa sebagai pusat aktivitas dan harus mampu memperkaya pengalaman belajar. Pengalaman belajar tersebut dituangkan dalam kegiatan belajar yang menggali dan mengembangkan fenomena alam di sekitar siswaMemberikan pengalaman langsung kepada siswa Agar pembelajaran lebih bermakna maka siswa perlu belajar secara langsung dan mengalami sendiri. Atas dasar ini maka guru perlu menciptakan kondisi yang kondusif dan memfasilitasi tumbuhnya pengalaman yang bermakna.
b.      Pemisahan mata  pelajaran tidak begitu jelas
Mengingat  tema dikaji dari berbagai mata pelajaran dan saling keterkaitan maka  batas mata pelajaran menjadi tidak begitu jelas.
c.       Menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran dalam suatu proses pembelajaran.
d.      Bersifat fleksibel
Pelaksanaan pembelajaran tematik tidak  terjadwal secara ketat antar mata pelajaran.
e.       Hasil pembelajaran dapat berkembang sesuai dengan minat, dan kebutuhan siswa.

3.    Ruang Lingkup Pembelajaran Tematik
Adapun ruang lingkup pembelajaran tematik meliputi semua KD (Kompetensi Dasar) dari semua mata pelajaran kecuali agama. Mata pelajaran yang dimasud adalah : Bahasa Indonesia, PKn, Matematika, IPA, IPS, penjasorkes, dan Seni Budaya dan Prakarya.[46]
E.     Hipotesis Penelitian
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap permasalahan penelitian , sampai terbukti data yang terkumpul. Berdasarkan latar belakang masalah yang ada dan permasalahan yang ditemukan, maka penulis dapat mengambil simpulan sementara sebagai langkah awal dari pnelitian ini. Namun untuk menguji kebenarannya masih memerlukan penelitian.  Adapun rumusan hipotesis dalam penelitian ini adalah :
Ha: Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara penggunaan multimedia pinnacle studio terhadap kemampuan kognitif peserta didik pada pembelajaran tematik kelas IV di  SD Negeri 02 Centre Rejang Lebong.
H0: Tidak ada pengaruh yang positif dan signifikan antara penggunaan multimedia pinnacle studio terhadap kemampuan kognitif peserta didik pada pembelajaran tematik kelas IV di  SD Negeri 02 Centre Rejang Lebong.



BAB III NANTI YA BIMBINGAN DULU

Tidak ada komentar:

Posting Komentar