BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Pendidikan
merupakan usaha yang dilakukan dengan penuh kesadaran dan terencana (bertahap)
dalam meningkatkan potensi diri peserta didik dalam segala aspeknya menuju
terbentuknya kepribadian dan akhlak mulia. Serta pendidikan dapat diartikan
sebagai pengajaran yang diselenggarakan di sekolah sebagai lembaga pendidikan
formal. Pendidikan di sekolah merupakan kegiatan yang paling pokok yang menjadi
titik tolak berhasil atau tidaknya pencapaian tujuan pendidikan.
Dalam amanat Undang-Undang RI Nomor 20 Tahun 2003 tentang
sistem Pendidikan Nasional Bab 1 Pasal 1 disebutkan bahwa:
Pendidikan didefinisikan
sebagai usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
belajar agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri ,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan
dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. [1]
Hal ini dapat
disimpulkan bahwa pendidikan merupakan segala pengalaman belajar yang
berlangsung dalam lingkungn sekolah sebagai titik tolak berhasil atau tidaknya
pencapaian tujuan pendidikan.
1
|
Seiring dengan perkembangan
teknologi seperti saat ini sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Dengan
berkembanganya ilmu
pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan
hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan
alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan
bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan[3]
Disamping mampu
menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga diharuskan untuk dapat
mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya
apabila media tersebut belum tersedia Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan
dan pemahaman yang cukup tentang media pengajaran yang akan diterapkan.[4]
Pemilihan media
dalam proses pembelajaran harus disesuaikan antara tujuan pembelajaran dengan
karakteristik media tersebut. Tujuan pembelajaran yang dimaksud yaitu tercapainya kompetensi pada peserta didik setelah
mengikuti kegiatan pembelajaran, diharafkan peserta didik dapat memahami, yakni
menafsirkan sesuatu, menerjemahkannya dalam bentuk lain, menyatakannya dengan
kata-kata sendiri , mengambil kesimpulan berdasarkan apa yang diketahui. Pembelajaran yang selama ini diberikan di sekolah
banyak menekankan pada perkembangan kemampuan analisis, kurang mengembangkan
kemampuan berpikir intuitif. Padahal berpikir intuitif
sangat penting untuk mempelajari bidang sains, sebab setiap disiplin mempunyai
konsep-konsep, prinsip, dan prosedur yang harus dipahami sebelum seseorang
dapat belajar. Cara yang baik untuk belajar adalah memahami konsep, arti, dan
hubungan, melalui proses intuitif dan akhirnya sampai pada suatu kesimpulandengan karakteristik media tersebut. Kondisi pengajar,
peserta didik, serta materi pembelajaran menjadi prioritas dalam pemilihan
media pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar
diharapkan mampu menarik minat peserta didik dalam memahami isi materi
pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Media pembelajaran dapat dibagi
menjadi dua, yaitu media pembelajaran sederhana dan media pembelajaran canggih. [5]
Dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran adalah alat bantu dalam proses belajar mengajar
baik menggunakan media sederhana maupun
media pembelajaran yang canggih. Multimedia merupakan bagian dari media
pembelajaran canggih, yang mana dalam proses penggunaannya memerlukan bantuan
listrik dan komputer.
Multimedia
pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam
proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian,
dan kemauan peserta didik sehingga secara sengaja proses belajar terjadi,
bertujuan dan terkendali.[6]
Multimedia pinnacle studio
adalah Salah satu software yang mampu
menggabungkan antara teks, gambar, animasi, suara, dan video. Sehingga software ini dapat digunakan
dalam proses pembelajaran agar lebih menarik, interaktif, efektif, dan
berkualitas.
Pentingnya
multimedia ini didalam proses pembelajaran diharapkan dapat mewakili
kekurangan guru dalam mengkomunikasikan materi pelajaran yang akan
disampaikan. Ketidak jelasan atau kerumitan bahan ajar dapat dibantu dengan
menghadirkan multimedia ini sebagai alat perantara sehingga mempermudah peserta
didik dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan.
Kognitif adalah suatu proses berpikir seseorang yakni
kemampuan individu untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan suatu
kejadian atau peristiwa, proses kognitif berhubungan dengan tingkat kecerdasan
(intelegensi) yang mencirikan seseorang dengan berbagai minat terutama sekali
ditujukan kepada ide-ide dan belajar.[7]
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di SDN 02 Centre
Rejang Lebong, Guru masih menggunakan media yang
kurang menarik bagi peserta didik , hal ini karena skill guru dalam pemanfaatan
media yang ada itu masih kurang. sehingga peserta didik merasa jenuh , kurang
semangat dalam mengikuti pembelajaran, dan belum mendukung terhadap
perkembangan kognitifnya. Hal ini bisa terlihat dari antusias peserta didik pada
saat pembelajaran berlangsung. hanya
40% peserta didik yang bisa bertanya dan menjawab, sedangkan 60% kurang
antusias dalam bertanya atau menjawab mengenai materi pembelajaran yang sedang
berlangsung. Hal ini dibuktikan dari hasil
ulangan harian yang dilakukan peserta didik hanya 39,2% yang memenuhi
KKM sedangkan 60,08% belum memenuhi KKM. Artinya masih ada peserta didik yang
mengikuti remedial untuk mencapai ketuntasan maksimal yang ditetapkan yaitu 70.[8]
Berdasarkan data
di atas tentu perlu adanya cara yang harus dilakukan guru untuk mengatasi
permasalahan tersebut. Pemanfaatan multimedia diharapkan dapat meningkatkan
kemampuan kognitif peserta didik, serta menjaga perhatiannya agar tetap tertuju
pada proses pembelajaran. Salah satunya yaitu dengan menggunakan Multimedia Pinnacle Studio.
Adapun penelitian
terdahulu telah dilakukan oleh Danang Setiawan Sadono 2012 dari Universitas
Sebelas Maret Surakarta Jurusan Teknik Informatika dengan judul” Pembuatan
Company Profile Interaktif Menggunakan Pinnacle
Studio” dengan hasil penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia
interaktif yang akan memberikan informasi mengenai dosen , fasilitas, struktur,
organisasi, visi dan misi, dan kompetensi pendidikan. Berbeda dengan penelitian
terdahulu, dalam proses penggunaan multimedia pinnacle studio memaparkan materi pelajaran ekonomi mengenai pasar.
Dengan jenis penelitian Pre-Eksperimental
yang akan diberi pretest dan posttest pada peserta didik.
Berdasarkan Uraian diatas
peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul: “PENGARUH PENGGUNAAN
MULTIMEDIA PINNACLE STUDIO TERHADAP KEMAMPUAN
KOGNITIF PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN
TEMATIK DI SD NEGERI 02 CENTRE REJANG
LEBONG”.
B.
Identifikasi Masalah
1.
Minimnya penggunaan media
pembelajaran oleh pendidik dalam proses belajar mengajar, terutama yang berbasis
Multimedia.
2.
Kurangnya pemanfaatan
teknologi moderen yang sangat menunjang suksesnya proses pembelajaran,
3.
Belum banyak pendidik yang
menerapkan media pembelajaran menggunakan media dan metode yang menarik,
efektif dan interaktif, hal ini karena skill guru dalam pemanfaatan media yang ada itu masih
kurang. sehingga peserta didik merasa jenuh dalam belajar, dan belum mendukung terhadap
perkembangan kognitifnya.
C.
Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi
diatas tentang belum banyaknya penggunaan media pembelajaran yang interaktif
dan pemanfaatan teknologi moderen yang sangat menunjang suksesnya pembelajaran,
maka permasalahan yang akan dikaji adalah sebagai berikut:
1.
Upaya meningkatkan potensi
kognitif dalam pembelajaran tematik yaitu menggunakan multimedia pinnacle.
Pinnacle yang akan dibuat adalah media pembelajaran yang menyajikan
materi pembelajaran dalam bentuk multimedia interaktif yang berisikan, gambar, teks, suara audio, animasi dan video.
2.
Materi yang akan disajikan
dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan dengan pinnacle studio
hanya menyangkut pokok bahasan pembelajaran tematik Tema Peduli Terhadap Makhluk Hidup Sub Tema Hewan
dan Tumbuhan di Lingkungan Rumahku.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan masalah penelitian
sebagai berikut: “Apakah ada pengaruh penggunaan multimedia pinnacle studio terhadap kemampuan
kognitif peserta didik pada pembelajaran tematik kelas IV di SD Negeri 02 Centre Rejang Lebong?”.
E. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan multimedia pinnacle studio terhadap kemampuan kognitif peserta didik pada
pembelajaran temaik kelas IV SD Negeri 02
Centre Rejang Lebong.
D.
Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah:
1.
Secara Teoritis:
Penelitian ini diharapkan dapat mendukung teori-teori
tentang multimedia pinnacle studio dalam
rangka meningkatkan potensi kognitif peserta didik pada pembelajaran
2.
Secara Praktis:
a. Bagi Siswa
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan dalam
menambah pengetahuan peserta didik terhadap pembelajaran tematik,sekaligus
memberikan pengalaman baru dalam proses belajar.
b.
Bagi guru
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi tambahan
informasi alternatifdalam merencanakan dan melaksanakan pembelajaran tematik,
sehingga dapat meningkatkan potensi kognitif peserta didik.
c. Bagi sekolah
Penelitian ini sebagai masukan untuk dapat dijadikan
sebagai sumbangan pemikiran dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan mutu
sekolah dan kualitas pendidikan.
d.
Bagi peneliti
Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengalaman dan
wawasan yang nantinya akan masuk ke dunia pendidikan guna menjalankan tugas
sebagai calon guru dan bagi peneliti berikutnyan diharapkan dapat menjadi bahan
kajian yang memanfaatkan multimedia pinnacle
studio dalam segmen yang berbeda
BAB II
TINJAUAN
PUSTAKA
A. Multimedia
1.
Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari
kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin yaitu nouns yang
berarti banyak atau bermacam-macam sedangkan media berasal dari bahasa latin
yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk
menghantarkan, menyampaikan atau membawa sesuatu.
Pembelajaran melalui
multimedia adalah pembelajaran yang didesain dengan menggunakan berbagai media
secara bersamaan seperti teks, gambar (Foto), film (Video), dan lain sebagainya
yang kesemuanya saling bersinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
dirumuskan sebelumnya.[9]
Menurut Turban:
10
|
Berdasarkan pendapat di
atas dapat disimpulkan bahwa multimedia dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan ,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun
sendiri-sendiri atau otodidak.
2.
Karakteristik Multimedia
Karakteristik multimedia
adalah :
a. Memiliki
lebih dari satu media yag konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio daan
visual.
b. Bersifat
interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomondasi respon
pengguna.
c. Bersifat
mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa
sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.[11]
3.
Manfaat Penggunaan Multimedia
Penggunaan multimedia
dalam proses pembelajaran memiliki beberapa manfaat antara lain:
Menurut Sanjaya menyatakan
bahwa manfaat multimedia adalah sebagai berikut:
a.
Penggunaan multimedia
dalam proses pembelajaran dapat melayani perbedaan gaya belajar.
b.
Pembelajaran akan lebih
bermakna, artinya multimedia memungkinkan mengajak siswa untuk lebih aktif
belajar.
c.
Multimedia dapat digunakan
untuk pembelajaran individual, yang berarti dalam hal tertentu sebagai tugas
guru khususnya yang berhubungan dengan menanamkan pengetahuan (imparting
knowledge) dapat diwakili dengan multimedia.
d.
Multimedia dapat
memberikan wawasan yang lebih luas untuk mempelajari topik tertentu.
e.
Multimedia dapat mengemas
berbagai jenis materi pelajaran.[12]
Selanjutnya Daryanto
menyatakan manfaat dari multimedia pembelajaran sebagai berikut:
a.
Proses pembelajaran lebih
menarik
b.
Proses pembelajaran lebih
interaktif
c.
Jumlah waktu mengajar
dapat dikurangi
d.
Kualitas belajar peserta
didik dapat ditingkatkan
e.
Proses belajar mengajar
dapat dilakukan daimana dan kapan saja
f.
Sikap belajar peserta
didik dapat ditingkatkan[13]
Sedangkan menurut Munir mengemukakan bahwa manfaat atau
kelebihan multimedia pembelajaran antara lain:
a.
Menjelaskan materi
pembelajaran atau obyek yang abstrak (tidak nyata) menjadi konkrit (nyata),
karena dapat dilihat, dirasakan, atau diraba.
b.
Memberikan pengalaman
nyata dan langsung karena peserta didik dapat berkomunikasi dan berinteraksi
dengan lingkungan tempat belajarnya.
c.
Mempelajari materi
pembelajaran secara berulang-ulang.
d.
Memungkinkan adanya
persamaan pendapat dan persepsi yang benar terhadap suatu materi pembelajaran
atau obyek.
e.
Menarik perhatian peserta
didik, sehingga membangkitkan minat, motivasi, aktivitas, dan kreativitas
belajarnya.
f.
Membantu peserta didik
belajar secara individual, kelompok, atau klasikal.
g.
Materi pembelajaran lebih
lama diingat dan mudah untuk diungkapkan kembali dengan cepat dan tepat.[14]
4.
Bentuk Multimedia
Didalam multimedia
terdapat bentuk atau jenis-jenis multimedia yang dapat digunakan oleh guru
sesuai dengan tujuan yang ingi dicapai dalam proses pembelajaran antara lain:
Menurut Sanjaya menyatakan
bahwa multimedia dapat dibagi menjadi dua diantaranya:
a.
Multimedia Linier adalah
multimedia yang bersifat sekuensial atau berurutan, setiap siswa atau pemakai
multimedia ini menggunakannya sesuai dengan urutan setahap demi setahap sesuai
dengan pengemasan materi yang ditentukan.
b.
Multimedia Interaktif
adalah multimedia yang tidak bersifat linier, namun siswa memiliki pilihan
sesuai dengan menu yang ditawarkan.[15]
Sedangkan menurut Vaugan
mengemukakan bahwa multimedia dapat dibagi menjadi tiga jenis diantaranya
sebagai berikut:
a.
Multimedia interaktif
yaitu pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan
dikirimkan atau ditampilkan.
b.
Multimedia hiperaktif
yaitu jenis ini mempunyai sesuatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan
pengguna yang dapat mengarahkannya.
c.
Multimedia linear yaitu
penggunanya hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang
disajikan dari awal hingga akhir.[16]
B. Pinnacle Studio
1.
Pengertian Pinnacle Studio
Pinnacle studio adalah salah satu program
yang digunakan untuk editing video. Program ini sangat berguna untuk
menghasilkan video yang mengemas materi pembelajaran. Selain itu bisa digunakan
sebagai alat bantu yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Andi mengemukakan bahwa Pinacle
studio merupakan program editing
video yang banyak digunakan untuk mengolah dan mengedit video.[17]
Pandapotan menyatakan bahwa:
Pinnacle Studio merupakan salah satu software
yang digunakan dalam dunia
video editing profesional,
khususnya real-time 3D spesial effect, baik untuk linear maupun non-linear editing
environment.[18]
Sedangkan menurut Agus menyatakan bahwa:
Pinnacle studio adalah sebuah software
yang berfungsi editing video yang
cukup populer dikalangan desainer multimedia, memiliki aplikasi yang sederhana
sehingga mudah untuk dipahami dan dioperasikan.[19]
Berdasarkan pendapat di
atas dapat disimpulkan bahwa pinnacle
studio adalah sebuah program atau software
yang cukup populer dikalangan desainer multimedia, digunakan untuk mengolah
dan mengedit video yang memiliki aplikasi sederhana baik untuk linear maupun
non-linear sehingga mudah dipahami dan dioperasikan.
a.
Tampilan Pinnacle
Studio
Gambar Tampilan Import
Keterangan:
1.
Import
Import merupakan proses
transfer video source dari handycam atau kamera ke dalam komputer. Proses
import ke dalam komputer menggunakan beberapa peralatan tambahan, seperti kabel
USB atau menggunakan peralatan koneksi lainnya.[20]
Gambar Tampilan Editing
Keterangan:
2.
Edit
Edit merupakan tahap dimana
anda mengolah dan mengedit video dari hasil capture. Pada tahapan mengolah
video memiliki beberapa langkah, seperti pemotongan video ke dalam format
video, penggabungan video, penambahan teks, pengolahan suara, memasukkan
gambar, dan lain sebagainya.
Gambar Tampilan Make Movie
Keterangan:
3.
Makemovie
Makemovie merupakan tahap
akhir dari proses pengolahan video, dimana anda menyatukan semua olahan ke
dalam satu file yang dapat dimainkan kedalam media player. Tahapan ini
dinamakan juga dengan tahap penyimpanan.[21]
2.
Langkah-Langkah Menggunakan Pinnacle Studio
Media yang telah dibuat dengan menggunakan
Multimedia Pinnacle Studio
agar dapat digunakan secara efektif dan efesien perlu menempuh langkah-langkah
secara sistematis. Ada tiga langkah pokok yang dapat dilakukan yaitu persiapan,
pelaksanaan/penyajian, dan tindak lanjut.
a.
Persiapan
Persiapan maksudnya kegiatan dari seorang tenaga
pengajar yang akan mengajar dengan menggunakan media pembelajaran.
Kegiatan-kegiatan yang dapat dilakukan tenaga pengajar pada langkah persiapan
diantaranya:
1. Membuat
rencana pelaksanaan pembelajaran. Dalam rencana pelaksanaan pembelaajaran
cantumkan media yang akan di gunakan
2. Mempelajari
buku petunjuk yang telah disediakan
3. Menyiapkan
dan mengatur peralatan yang akan digunakan agar dalam pelaksanaan nanti t idak
terburu-buru dan mencari-cari lagi serta peserta didik dapat melihat dan
mendengar dengan baik[22].
b.
Pelaksanaan/Penyajian
Tenaga pengajar pada saat melakukan proses
pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran perlu mempertimbangkan
seperti:
1. Yakinkan
bahwa media yang telah dibuat dengan menggunakan Pinnacle Studio dan
peralatan telah lengkap dan siap untuk digunakan.
2. Jelaskan
tujuan yang akan dicapai,
3. Jelaskan
lebih dahulu apa yang harus dilakukan oleh peserta didik selama proses
pembelajaran,
4. Hindari
kejadian-kejadian yang sekitarnya dapat mengganggu perhatian/konsentrasi, dan
ketenangan peserta didik.
c.
Tindak Lanjut
Kegiatan ini perlu dilakukan untuk memantapkan pemahaman
peserta didik tentang materi Tema Peduli Terhadap Makhluk Hidup Sub Tema Hewan
Dan Tumbuhan Di Lingkungan Rumahku yang dibahas dengan menggunakan media yang
telah dibuat dengan Multimedia Pinnacle Studio.
Disamping itu kegiatan ini dimaksudkan untuk mengukur efektivitas pembelajaran
yang dilakukannya.[23]
1.
Tampilan Media Pembelajaran
3.
Keunggulan Pinnacle
Studio
Penggunaan pinnacle studio terdapat beberapa
keunggulan diantaranya:
Menurut Andi Pinnacle
studio memiliki beberapa keunggulan diantaranya:
a.
Tampilan program yang
lebih futuristik
b.
Efek-efek yang lebih
lengkap
c.
Tampilan program yang
lebih menyatu
d.
Tampilan tab import yang berbeda
e.
Teks animasi[24]
Menurut Pandapotan menyatakan bahwa keunggulan pinnacle
studio sebagai berikut:
a.
Fasilitas yang lebih
lengkap
b.
Bisa diedit secara
berulang-ulang sesuai dengan keinginan.
c.
Mudah digunakan
d.
Tidak dibatasi format file[25]
4.
Kelemahan Pinnacle
studio
Selain memiliki
keunggulan, pinnacle studio juga
memiliki beberapa kelemahan diantaranya:
Menurut Andi mengemukakan kelemahan dari pinnacle studio antara lain:
a.
Membutuhkan tenaga
processor CPU yang cepat.
b.
Kapasitas RAM yang besar.
c.
Membutuhkan waktu lama
untuk menampilkan daftar file
d.
Penyimpanan memerlukan
waktu yang lama.[26]
Menurut Pandapotan
menyatakan bahwa kelemahan pinnacle
studio adalah:
a.
Memerlukan lebih banyak
space pada hardisk untuk instalasi.
b.
Membutuhkan waktu lebih
lama untuk menampilkan proses loading program pinnacle studio
c.
Software ini sangat berat.[27]
C.
Hakikat Kemampuan Kognitif
1.
Pengertian Kemampuan
kognitif
Dengan adanya proses
pembelajaran diharapkan peserta didik mampu meningkatkan kemampuan kognitif
yang baik, sehingga kemampuan kognitif tersebut dapat menjadi salah satu tolak ukur
dalam keberhasilan proses pembelajaran. Taksonomi Bloom mendefinisikan bahwa, kognitif
adalah kemampuan intelektual siswa dalam berpikir, mengetahui, dan memecahkan
masalah yang dimiliki oleh peserta didik setelah menerima pengalaman belajar.
Jean Piaget memandang
bahwa Proses berpikir sebagai aktifitas gradual dari fungsi intelektual dari
konkret menuju abstrak.[28]
Sedangkan Robert Gagne
menyatakan bahwa Asumsi yang mendasari teori belajar kognitif adalah bahwa
pembelajaran merupakan faktor yang sangat penting dalam pembelajarannya. [29]
.
Berdasarkan pendapat di
atas dapat disimpulkan bahwa kemampuan kognitif merupakan kemampuan intelektual
yang dimiliki peserta didik dalam berpikir, mengetahui, dan memecahkan masalah
dari konkret menuju abstrak dalam
perembelajarannya.
2.
Indikator Kemampuan
Kognitif
a.
Kemampuan Pemahaman Matematika
Kemampuan
pemahaman matematis adalah salah satu tujuan penting dalam pembelajaran,
memberikan pengertian bahwa materi-materi yang diajarkan kepada siswa bukan
hanya sebagai hafalan, namun lebih dari itu dengan pemahaman siswa dapat lebih
mengerti akan konsep materi pelajaran itu sendiri.
Hudoyo
yang menyatakan:
Tujuan
mengajar adalah agar pengetahuan yang disampaikan dapat dipahami peserta didik.
Pendidikan yang baik adalah usaha yang berhasil membawa siswa kepada tujuan
yang ingin dicapai yaitu agar bahan yang disampaikan dipahami sepenuhnya
oleh siswa.
Lebih
lanjut Michener menyatakan bahwa pemahaman merupakan salah satu aspek dalam
Taksonomi Bloom. Pemahaman diartikan sebagai penyerapan arti suatu materi bahan
yang dipelajari. Ada tiga macam pemahaman matematik, yaitu : pengubahan (translation),
pemberian arti (interpretasi) dan pembuatan ekstrapolasi (ekstrapolation).[30]
Pemahaman
translasi digunakan untuk menyampaikan informasi dengan bahasa dan bentuk yang
lain dan menyangkut pemberian makna dari suatu informasi yang bervariasi.
Interpolasi digunakan untuk menafsirkan maksud dari bacaan, tidak hanya dengan
kata-kata dan frase, tetapi juga mencakup pemahaman suatu informasi dari sebuah
ide. Sedangkan ekstrapolasi mencakup estimasi dan prediksi yang didasarkan pada
sebuah pemikiran, gambaran kondisi dari suatu informasi, juga mencakup
pembuatan kesimpulan dengan konsekuensi yang sesuai dengan informasi jenjang
kognitif ketiga yaitu penerapan (application) yang menggunakan atau
menerapkan suatu bahan yang sudah dipelajari ke dalam situasi baru, yaitu
berupa ide, teori atau petunjuk teknis.
Bloom
mengklasifikasikan pemahaman (Comprehension) ke dalam jenjang kognitif
kedua yang menggambarkan suatu pengertian, sehingga siswa diharapkan mampu
memahami ide-ide matematika bila mereka dapat menggunakan beberapa kaidah yang
relevan. Dalam tingkatan ini siswa diharapkan mengetahui bagaimana
berkomunikasi dan menggunakan idenya untuk berkomunikasi. Dalam pemahaman tidak
hanya sekedar memahami sebuah informasi tetapi termasuk juga keobjektifan,
sikap dan makna yang terkandung dari sebuah informasi. Dengan kata lain seorang
siswa dapat mengubah suatu informasi yang ada dalam pikirannya kedalam bentuk
lain yang lebih berarti.[31]
b.
Kemampuan Komunikasi Matematika
Kemampuan
komunikasi matematis dapat diartikan sebagai suatu kemampuan siswa dalam
menyampaikan sesuatu yang diketahuinya melalui peristiwa dialog atau saling
hubungan yang terjadi di lingkungan kelas, dimana terjadi pengalihan pesan.
Pesan yang dialihkan berisi tentang materi matematika yang dipelajari siswa,
misalnya berupa konsep, rumus, atau strategi penyelesaian suatu masalah. Pihak
yang terlibat dalam peristiwa komunikasi di dalam kelas adalah guru dan siswa.
Cara pengalihan pesannya dapat secara lisan maupun tertulis.
Sedangkan
indikator kemampuan siswa dalam komunikasi matematis pada pembelajaran
matematika menurut NCTM (1989 : 214) dapat dilihat dari:
1.
Kemampuan
mengekspresikan ide-ide matematika melalui lisan, tertulis, dan
mendemonstrasikannya serta menggambarkannya secara visual
2.
Kemampuan
memahami, menginterpretasikan, dan mengevaluasi ide-ide Matematika baik secara
lisan maupun dalam bentuk visual lainnya
3.
Kemampuan
dalam menggunakan istilah-istilah, notasi-notasi Matematika dan
struktur-strukturnya untuk menyajikan ide, menggambarkan hubungan-hubungan dan
model-model situasi.
c.
Kemampuan Representasi
(representation)
Kemampuan
representasi matematis adalah salah satu standar proses yang perlu ditumbuhkan
dan dimiliki siswa. Standar proses ini hendaknya disampaikan selama proses
belajar matematika. Karakteristik Pendidikan Matematika Realistik (PMR)
berpotensi dapat membelajarkan siswa menciptakan dan menggunakan representasi.
d.
Kemampuan Penalaran Matematika
Penalaran
merupakan terjemahan dari reasoning. Penalaran merupakan salah satu
kompetensi dasar matematik disamping pemahaman, komunikasi dan pemecahan
masalah. Penalaran juga merupakan proses mental dalam mengembangkan pikiran
dari beberapa fakta atau prinsip.
Penalaran
adalah proses berfikir yang dilakukan dengan satu cara untuk menarik
kesimpulan. Kesimpulan yang bersifat umum dapat ditarik dari kasus-kasus yang
bersifat individual. Tetapi dapat pula sebaliknya, dari hal yang bersifat
individual menjadi kasus yang bersifat umum. Bernalar adalah melakukan
percobaan di dalam pikiran dengan hasil pada setiap langkah dalam untaian
percobaan itu telah diketahui oleh penalar dari [32]pengalaman
tersebut. Sedangkan Shurter dan Pierce penalaran didefinisikan sebagai proses
pencapaian kesimpulan logis berdasarkan fakta dan sumber yang relevan.
e.
Kemampuan Koneksi Matematik Siswa
Ada dua tipe umum koneksi
matematik menurut NCTM (1989), yaitu modeling connections dan mathematical
connections. Modeling connections merupakan hubungan antara situasi
masalah yang muncul di dalam dunia nyata atau dalam disiplin ilmu lain dengan
representasi matematiknya, sedangkan mathematical connections adalah
hubungan antara dua representasi yang ekuivalen, dan antara proses penyelesaian
dari masing-masing representasi.
Menurut Sumarmo kemampuan koneksi matematis siswa
dapat dilihat dari indikator-indikator berikut:
1.
Mengenali
representasi ekuivalen dari konsep yang sama
2.
Mengenali
hubungan prosedur matematika suatu representasi keprosedur representasi yang
ekuivalen
3.
Menggunakan
dan menilai keterkaitan antar topik matematika dan keterkaitan diluar
matematika
4.
Menggunakan
matematika dalam kehidupan sehari-hari.
f.
Kemampuan pemecahan masalah
(problem solving)
Masalah merupakan suatu konflik,
hambatan bagi siswa dalam menyelesaikan tugas belajaraannya di kelas. Namun
masalah harus diselesaikan agar proses berpikir siswa terus berkembang.Semakin
banyak siswa dapat menyelesaikan setiap permasalahan matematika,maka siswa akan
kaya akan variasi dalam menyelesaikan soal-soal matematika dalam bentuk apapun
baikyang rutin maupun yang tidak rutin. Jenis masalah dalam pembelajaran SD ada
4 yaitu:
1.
Masalah
Translasi adalah masalah yang berhubungan aktivitas sehari-hari siswa.
2.
Masalah
Aplikasi adalah masalah yang menerapkan suatu konsep,rumus matematika dalam
sebuah soal-soal matematika.
3.
Masalah
Proses/Pola adalah masalah yang memiliki pola, keteraturan dalam
penyelesainnya.
4.
Masalah
Teka-teki adalah masalah yang sifat menerka atau dapat berupa permainan namun
tetap mengacu pada konsep dalam matematika.[33]
g.
Kemampuan Berfikir Kreatif Siswa
Munandar
mengatakan ciri-ciri kemampuan kreativitas yang berhubungan dengan kognisi
dapat dilihat dari keterampilan berfikir lancar, keterampilan berfikir luwes,
keterampilan berfikir orisinil,dan keterampilan menilai. Guilford menyebutkan
lima indikator berfikir kreatif, yaitu:
1.
Kepekaan
(problem sensitivity), adalah kemampuan mendeteksi , mengenali, dan
memahami serta menanggapi suatu pernyataan, situasi, atau masalah
2.
Kelancaran
(fluency), adalah kemampuan untuk menghasilkan banyak gagasan
3.
Keluwesan
(flexibility), adalah kemampuan untuk mengemukakan bermacam-macam
pemecahan atau pendekatan terhadap masalah
4.
keaslian
(originality), adalah kemampuan untuk mencetuskan gagsan dengan
cara-cara yang asli, tidak klise, dan jarang diberikan kebanyakan orang
5.
Elaborasi
(elaboration), adalah kemampuan menambah suatu situasi atau masalah
sehingga menjadi lengkap, dan merincinya secara detail, yang didalamnya
terdapat berupa tabel, grafik, gambar, model dan kata-kata.[34]
h.
Kemampuan Berpikir Kritis
Berpikir
kritis merupakan kemampuan untuk memproses, mengevaluasi, dan menggunakan
informasi untuk mencari solusi yang logis. Berpikir kritis mempunyai beberapa
ciri atau karakteristik, diantaranya: disposisi, argumen, alasan, sudut
pandang, kriteria, dan prosedur untuk mengaplikasikan kriteria. Apabila
seseorang memiliki ciri atau kriteria tersebut, bisa jadi dia mempunyai
kemampuan untuk berpikir kritis.
i.
Berpikir reflektif
Berpikir
reflektif adalah kemampuan individu di dalam menyeleksi pengetahuan yang pernah
diperolehnya, yang relevan dengan tujuan pemecahan masalah, serta
memanfaatkannya secara efektif di dalam memecahkan masalahnya.
Apabila
seseorang individu ingin mencapai sesuatu tujuan, ia harus dapat memecahkan
masalah-masalah yang menghambatnya. Apabila individu dapat menemukan cara-cara
untuk mengatasi hambatan yang ada, dan akhirnya dapat mencapai tujuan yang
diharapkan, maka berarti individu sudah melakukan berpikir reflektif.
Di
dalam berpikir reflektif tidak semata-mata tergantung pada pengetahuan yang ada
pada masing-masing individu, karena adanya perbedaan individual, ada yang dapat
memanfaatkan pengetahuannya untuk pemecahan maslah, ada yang tidak dapat.[35]
Dapat
disimpulkan bahwa indikator kemampuan kognitif harus mencapai 8 indikator yang
merupakan tujuan dari pembelajaran itu sendiri, tujuan mengajar yaitu agar
pengetahuan yang disampaikan dapat dipahami oleh peserta didik.
2.
Tingkat Level Kemampuan
Kognitif
Tujuan pembelajaran dalan ranah (domain) kognitif atau
intelektual dibagi menjadi 6 tingkatan,[36]
dilambangkan dengan huruf C (cognitive). Secara umum, makin tinggi tingkatannya
semakin rumit tujuan pembelajaran itu yaitu:
a.
Tingkat (Level) Pengetahuan – C1
Pada
level atau tingkatan terendah ini dimaksudkan sebagai kemampuan mengingat
kembali materi yang telah dipelajari, misalnya: (a) pengetahuan tentang
istilah; (b) pengetahuan tentang fakta khusus; (c) pengetahuan tentang
konvensi; (d) pengetahuan tentang kecendrungan dan urutan; (e) pengetahuan
tentangklasifikasi dan kategori; (f) pengetahuan tentang kriteria; dan (g)
pengetahuan tentang metodologi.
b. Tingkat (Level)
Pemahaman – C2
Pada
level atau tingkatan kedua ini, pemahaman diartikan sebagai kemampuan memahami
materi tertentu, dapat dalam bentuk: (a) translasi (mengubah dari satu bentuk
ke bentuk lain); (b) interpretasi (menjelaskan atau merangkum materi);(c)
ekstrapolasi (memperpanjang/memperluas arti/memaknai data).
c. Tingkat (Level)
Aplikasi – C3
Pada level atau
tingkatan ketiga ini, aplikasi dimaksudkan sebagai kemampuan untuk menerapkan
informasi dalam situasi nyata.
d. Tingkat (Level)
Analisis – C4
Analisis adalah
kategori atau tingkatan ke-4 dalam taksonomi Bloom tentang ranah (domain)
kognitif. Analisis merupakan kemampuan menguraikan suatu materi menjadi bagian-bagiannya.
Kemampuan menganalisis dapat berupa: (a) analisis elemen (mengidentifikasi
bagian-bagian materi); (b) analisis hubungan (mengidentifikasi hubungan); (c)
analisis pengorganisasian prinsip (mengidentifikasi pengorganisasian /organisasi).
e. Tingkat (Level)
Sintesis – C5
Level kelima adalah sintesis yang dimaknai sebagai
kemampuan untuk memproduksi. Tingkatan kognitif kelima ini dapat berupa: (a)
memproduksi komunikasi yang unik; (b) memproduksi rencana atau kegiatan yang
utuh; dan (c) menghasilkan/memproduksi seperangkat hubungan abstrak.[37]
f. Tingkat (Level)
Evaluasi – C6
Level ke-6 dari taksonomi Bloom pada ranah kognitif
adalah evaluasi. Kemampuan melakukan evaluasi diartikan sebagai kemampuan
menilai ‘manfaat’ suatu benda/hal untuk tujuan tertentu berdasarkan kriteria
yang jelas. Paling tidak ada dua bentuk tingkat (level) evaluasi menurut Bloom,
yaitu: (a) penilaian atau evaluasi berdasarkan bukti internal; dan (2) evaluasi
berdasarkan bukti eksternal. [38]
Dapat disimpulkan bahwa untuk mencapai tujuan
pembelajaran itu tidak mudah dan perlu melewati beberapa tahap, semakin tinggi
tujuan pembelajaran maka semakin tinggi tingkatannya, yaitu dimulai dari C1-C6.
3.
Faktor-faktor yang
mempengaruhi Kemampuan Kognitif
Menurut Piaget,
perkembangan kognitif dipengaruhi oleh 5 (empat) faktor. [39].Kelima faktor tersebut adalah sebagai berikut:
a.
Kematangan
Kematangan perkembangan
sistem saraf pusat, otak, koordinasi motorik, perubahan fisiologis dan anatomis
sangat berpengaruh pada perkembangan kognitif seorang anak.
b.
Pengalaman Fisik
Bila seorang anak
berinteraksi dengan lingkungannya, maka anak tersebut akan memperoleh
pengalaman fisik. Pengalaman fisik ini memungkinkan anak mengembangkan
aktivitas dan gaya otak sehingga mereka akan mentransfernya ke dalam bentuk
suatu gagasan atau ide. Pengalaman fisik ini kemudian dapat mereka kembangkan
menjadi logika matematika. Pengalaman fisik dapat berasal dari kegiatan seperti
meraba, memegang, melihat, mendengar, sehingga berkembang menjadi kegiatan
berbicara, membaca, dan berhitung.[40]
c.
Pengalaman Sosial
Ketika anak melakukan
interaksi sosial, maka mereka akan memperoleh pengalaman sosial. Interaksi
sosial bisa dalam bentuk bertukar gagasan atau pendapat dengan orang lain,
percakapan dengan teman sebaya, perintah yang diberikan orang yang lebih tua
atau dewasa, membaca, atau bentuk kegiatan lainnya. Bila anak berinteraksi
dengan orang lain, maka secara perlahan-lahan sifat egosentris mereka akan
berkurang. Mereka akan mulai menyadari bahwa suatu gejala dapat didekati dan
dimengerti dengan berbagai cara. Melalui diskusi dengan orang lain, anak akan
memperoleh pengalaman mental yang bagus. Lalu, dengan pengalaman mental inilah
otak mereka dapat bekerja dengan cara-cara baru untuk menyelesaikan masalah.
Pengalaman sosial juga sangat dibutuhkan oleh anak untuk mengembangkan
konsep-konsep penting seperti kejujuran, etika, moral, kerendahan hati, dsb.[41]
d.
Keseimbangan
Untuk mencapai suatu
tingkatan kognitif tertinggi, maka anak memerlukan keseimbangan. Sebuah
keseimbangan akan dapat mereka capai melalui proses asimilasi dan akomodasi.
Asimilasi adalah suatu proses yang berkaitan dengan pemerolehan informasi dari
lingkungan dan menggabungkannya dengan bagan struktur konsep yang telah mereka
miliki. Sedangkan proses akomodasi di sini berkaitan dengan proses
pemodifikasian bagan struktur konsep untuk menerima informasi baru. Dalam
prosesnya, suatu stimlus yang didapat anak dari lingkungan dapat mengganggu
suatu keseimbangan, tetapi dengan suatu respon anak dapat mengembalikan keseimbangan,
yaitu melalui kedua proses tersebut di atas: asimilasi dan akomodasi.
e.
Adaptasi
Anak, sebagai hasil
adaptasi dengan lingkungannya, akan secara progresif menunjukkan interaksi
dengan lingkungan secara lebih rasional. [42]
D.
Hakikat Pembelajaran Tematik
1.
Pengertian Tematik
Pembelajaran tematik
dimaknai sebagai pembelajaran yang dirancang berdasarkan tema-tema tertentu. [43]
Pembelajaran tematik menyediakan keluasan dan kedalaman implementasi kurikulum,
menawarkan kesempatan yang sangat banyak pada siswa untuk memunculkan dinamika
dalam pendidikan.
Pembelajaran tematik
sebagai model pembelajaran termasuk salah satu jenis/tipe daripada model pembelajaran
terpadu. Istilah pembelajaran tematik pada dasarnya adalah model
pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata
pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa
(Depdiknas, 2006:5).
Istilah model pembelajaran
terpadu sebagai ,konsep sering dipersamakan dengan integrated teaching and
learning, integrated curiculum approach, a coherent curriculum approach.
Jadi berdasarkan istilah tersebut, maka pembelajaran terpadu pada dasarnya
lahir salah satunya dari pola pendekatan kurikulum yang terpadu (integrated
curriculum approach). [44]
Definisi mendasar tentang
kurikulum terpadu dikemukakan oleh Humphreys, et al.(1981: 11-12) bahwa:
Studi terpadu adalah studi
dimana para siswa dapat mengekplorasi pengetahuan mereka dalam berbagai mata
pelajaran yang berkaitan dengan aspek-aspek tertentu dari lingkungan mereka. Ia
melihat pertautan antara kemanusiaan, seni komunikasi, ilmu pengetahuan alam,
matematika, studi sosial, musik, dan seni. Keterampilan pengetahuan
dikembangkan dan diterapkan di lebih dari
satu wilayah studi.
Sedangkan menurut Rusman
mendefiniskan:
pembelajaran tematik pada
hakikatnya merupakan suatu sistem pembelajaran yang memungkinkan siswa baik
seecara individual maupun kelompok aktif mencari, menggali, mengekplorasi, dan
memnemukan konsep serta prinsip-prinsip
secara holistik, autentik,dan berkesinambungan.[45]
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran tematik
dimaksudkan agar pembelajaran lebih bermakna dan utuh. Pembelajaran
tematik ini memiliki peran yang sangat
penting dalam meningkatkan perhatian, aktivitas belajar, dan pemahaman siswa terhadap materi yang
dipelajarinya, karena pembelajarannya lebih berpusat pada siswa, memberikan
pengalaman langsung kepada siswa,
pemisahan mata pelajaran tidak
begitu jelas, menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran dalam suatu proses
pembelajaran., bersifat fleksibel, hasil pembelajaran dapat berkembang sesuai
dengan minat, dan kebutuhan siswa.
2. Karakteristik Pembelajaran Tematik
Pembelajaran
tematik memiliki karakteristik yang dapat diuraikan sebagai berikut:
a. Berpusat pada siswa
Proses pembelajaran yang dilakukan harus menempatkan
siswa sebagai pusat aktivitas dan harus mampu memperkaya pengalaman belajar. Pengalaman
belajar tersebut dituangkan dalam kegiatan belajar yang menggali dan
mengembangkan fenomena alam di sekitar siswaMemberikan pengalaman langsung kepada siswa Agar pembelajaran lebih bermakna
maka siswa perlu belajar secara langsung dan mengalami sendiri. Atas dasar ini
maka guru perlu menciptakan kondisi yang kondusif dan memfasilitasi tumbuhnya
pengalaman yang bermakna.
b.
Pemisahan mata
pelajaran tidak begitu jelas
Mengingat tema dikaji dari berbagai
mata pelajaran dan saling keterkaitan maka
batas mata pelajaran menjadi tidak begitu jelas.
c. Menyajikan konsep
dari berbagai mata pelajaran dalam suatu proses pembelajaran.
d. Bersifat fleksibel
Pelaksanaan pembelajaran tematik tidak
terjadwal secara ketat antar mata pelajaran.
e.
Hasil pembelajaran dapat berkembang sesuai dengan
minat, dan kebutuhan siswa.
3. Ruang Lingkup Pembelajaran Tematik
Adapun ruang lingkup
pembelajaran tematik meliputi semua KD (Kompetensi Dasar) dari semua mata
pelajaran kecuali agama. Mata pelajaran yang dimasud adalah : Bahasa Indonesia,
PKn, Matematika, IPA, IPS, penjasorkes, dan Seni Budaya dan Prakarya.[46]
E. Hipotesis Penelitian
Hipotesis merupakan
jawaban sementara terhadap permasalahan penelitian , sampai terbukti data yang
terkumpul. Berdasarkan latar belakang masalah yang ada dan permasalahan yang
ditemukan, maka penulis dapat mengambil simpulan sementara sebagai langkah awal
dari pnelitian ini. Namun untuk menguji kebenarannya masih memerlukan
penelitian. Adapun rumusan hipotesis dalam
penelitian ini adalah :
Ha: Terdapat pengaruh yang
positif dan signifikan antara penggunaan
multimedia pinnacle studio terhadap kemampuan
kognitif peserta didik pada pembelajaran tematik kelas IV di SD Negeri 02 Centre Rejang Lebong.
H0: Tidak ada pengaruh
yang positif dan signifikan antara penggunaan
multimedia pinnacle studio terhadap kemampuan
kognitif peserta didik pada pembelajaran tematik kelas IV di SD Negeri 02 Centre Rejang Lebong.
BAB III NANTI YA BIMBINGAN DULU
Tidak ada komentar:
Posting Komentar